Engagement climatique et gamification : que nous dit la recherche ? by Louis Hognon

Ce billet prend une forme un peu différente de celle que je propose habituellement, et c’est une excellente nouvelle car j’ai le plaisir d’accueillir aujourd’hui une contribution de Louis Hognon, chargé de recherche et d’impact à la Fresque du Climat, qui explore avec rigueur et nuance l’apport des approches ludiques – fresques, jeux sérieux, dispositifs de gamification – dans l’engagement climatique. Un sujet aussi stimulant qu’essentiel, nourri ici par une solide base scientifique. Très bonne lecture à chacune et chacun.

1. Une urgence climatique et sociétale

À l’occasion du premier webinaire Savoirs en action de la Fresque du Climat, un éclairage scientifique a été proposé sur l’impact des interventions ludiques, gamification, serious games et ateliers collaboratif, dans le cadre de l’engagement climatique. Cet article propose ainsi de revenir sur les principaux éléments de cette présentation.

Rappelons tout d’abord que l’engagement des citoyens face à la crise climatique est un enjeu crucial, à la fois pour l’atténuation des émissions de gaz à effet de serre et pour l’adaptation aux conséquences déjà en cours (IPCC II, III, 2022). Cet engagement repose sur une combinaison de facteurs internes à l’individu (émotions, sentiment d’auto-efficacité, compétences, valeurs) et de facteurs externes (infrastructures, normes sociales, contexte culturel) (Rau et al., 2021, Chevance et al., 2023, Cleland et al., 2023).

2. L’éducation : levier clé mais impact limité

Parmi les leviers d’action identifiés, l’éducation apparaît comme un facteur déterminant. Elle est reconnue comme un point de bascule social susceptible d’accélérer la transition écologique (Otto et al., 2020). Des études montrent qu’une meilleure compréhension des enjeux climatiques augmente la probabilité de s’engager dans des comportements d’atténuation et d’adaptation (Hornsey et al., 2016 ; Ding et al., 2011 ; Van Valkengoed et al., 2021).

Mais cette influence reste modérée, surtout lorsqu’on s’intéresse à l’effet d’interventions basées sur l’éducation concernant l’adoption effective de comportements : éco-gestes, adaptation, mobilisation collective (van Valkengoed et al., 2023, Bergquist et al., 2023). Il devient alors nécessaire de renforcer le rôle de l’éducation à travers des approches innovantes, plus interactives et expérientielles.

3. Pourquoi s’intéresser à la gamification et aux jeux sérieux ?

Les ateliers collectifs, les serious games ou la gamification sont des formes d’intervention éducative mais qui intègrent des éléments ludiques dans des objectifs non ludiques (Hamari, 2019 ; Ouariachi, 2020). Malgré des définitions différentes et des usages tantôt conjoints, tantôt dissociés, leur ambition est commune: façonner les cognitions, attitudes et comportements (Johnson et al., 2017).

Ces dispositifs ont aussi en commun :

  • une expérimentation active
  • une interaction sociale renforcée
  • une représentation visuelle des enjeux complexes
  • une motivation accrue par l’engagement émotionnel

Dans le contexte du changement climatique, ils rendent ce sujet plus tangible et peuvent ainsi potentiellement susciter une envie d’agir (Fernandez Galeote et al., 2021, 2023 ; Rodela et al., 2023).

4. Que nous dit la recherche ? Un état des lieux

4.1 Une dynamique scientifique en forte croissance

Depuis les années 2000, les publications scientifiques sur la gamification environnementale / serious game / ateliers collaboratifs ont connu une  forte croissance. Qu’il s’agisse de l’éducation à la soutenabilité (Hallinger et al., 2020), des jeux appliqués à l’agriculture (Dernat et al., 2025) ou du changement climatique (Fernandez Galeote et al., 2021), la recherche explore et étudie de plus en plus ces outils comme leviers d’action.

4.2 Quels effets mesurés ?

Concernant les effets mesurés, les études ont principalement évalué l’impact de ces dispositifs sur les connaissances, les attitudes, les émotions et les comportements des participants. Les revues de littérature nous révèlent  ainsi plusieurs tendances (Georgiou et al., 2021, Fernandez Galeote et al., 2021, Johnson et al., 2017) :

  • Des effets positifs sur les connaissances : les jeux sérieux surpassent les méthodes d’apprentissage classiques pour l’acquisition et la rétention des savoirs.
  • Des effets modérés sur les attitudes : une exposition ludique favorise un changement d’opinion ou de perception, mais avec des amplitudes variables.
  • Des effets positifs mais limités sur les comportements : malgré des résultats positifs reportés au sein des revues, les changements de comportements pérennes restent difficiles et ne sont pas certains.

5. Les limites de la littérature actuelle

Malgré ces signaux prometteurs, les résultats sont souvent fragilisés par des faiblesses méthodologiques au sein des études :

  • Peu d’études à groupe contrôle randomisé
  • Taille d’échantillon réduite ou non justifiée
  • Absence de mesures à long terme
  • Peu de prise en compte de variables psychosociales comme le genre, le statut socio-économique ou le sentiment d’efficacité personnelle
  • Focalisation exclusive sur les participants, sans évaluer les impacts sur les organisations ou les animateurs d’ateliers (Brisepierre, 2023).

Ces lacunes limitent la capacité à généraliser les résultats ou à formuler des recommandations opérationnelles robustes.

6. Conclusion : vers une éducation climatique augmentée par le jeu

Les ateliers collaboratifs basées sur la gamification et/ou les serious games ne constituent pas LA solution miracle. Toutefois, ils offrent un potentiel complémentaire puissant aux approches éducatives traditionnelles. En mobilisant à la fois l’intellect, l’émotion et le collectif, et de par leur rapidité de diffusion, ils peuvent jouer un rôle stratégique dans la transformation des représentations et des comportements.

Pour aller plus loin, plusieurs pistes s’ouvrent :

  • Encourager des recherches rigoureuses, pluridisciplinaires, et à large échelle
  • Identifier les conditions d’efficacité des dispositifs (durée, type de public, niveau d’immersion, etc.)
  • Soutenir leur intégration dans les politiques éducatives et les actions de terrain

L’engagement climatique durable repose sur une mobilisation systémique de la société. L’atelier basé sur la gamification ou le serious game, peut devenir un vecteur d’émancipation, de coopération, et d’action transformatrice au service du climat.

7. Références

  • Bergquist, Magnus; Thiel, Maximilian; Goldberg, Matthew H.; van der Linden, Sander | 2023 Field interventions for climate change mitigation behaviors: A second-order meta-analysis
  • Chevance, G., Andrieu, B., Koch, N., Tonne, C., Nieuwenhuijsen, M., & Bernard, P. (2024) How gasoline prices influence the effectiveness of interventions targeting sustainable transport modes? npj Sustainable Mobility and Transport, 1(1), 17.
  • Cleland, C. L., Jones, S., Moeinaddini, M., Weir, H., Kee, F., Barry, J., ... & Hunter, R. F. (2023)  Complex interventions to reduce car use and change travel behaviour: An umbrella review. Journal of Transport & Health, 31, 101652.
  • de Salas, Kristy, Ashbarry, Louise; Seabourne, Mikaela; Lewis, Ian; Wells, Lindsay; Dermoudy, Julian; Roehrer, Erin; Springer, Matthew;Sauer, James D.; Scott, Jenn | 2022 Improving Environmental Outcomes With Games: An Exploration of Behavioural and Technological Design and Evaluation Approaches
  • Ding, D., Maibach, E. W., Zhao, X., Roser-Renouf, C.,& Leiserowitz, A. (2011) Support for climate policy and societal action are linked to perceptions about scientific agreement. Nature Climate Change, 1(9), 462-466.
  • Fernández Galeote, Daniel, Legaki, Nikoletta-Zampeta; Hamari, Juho | 2023  From Traditional to Game-Based Learning of Climate Change: A Media Comparison Experiment
  • Fernández Galeote, Daniel, Rajanen, Mikko; Rajanen (Marghescu), Dorina; Legaki, Nikoletta Zampeta; Langley, David; Hamari, Juho | 2021 Gamification for climate change engagement: Review of corpus and future agenda
  • Gaëtan, BRISEPIERRE; Marguerite, DEMOURES | (date non précisée) Panorama des dispositifs de mobilisation en entreprise
  • Georgiou, Yiannis, Hadjichambis, Andreas Ch;Paraskeva-Hadjichambi, Demetra; Adamou, Anastasia | 2023 From Gamers into Environmental Citizens": A Systematic Literature Review of Empirical Research on Behavior Change Games for Environmental Citizenship
  • Hornsey, Matthew J., Harris, Emily A.; Bain, Paul G.; Fielding, Kelly S. | 2016 Meta-analyses of the determinants and outcomes of belief in climate change
  • Johnson, Daniel, Horton, Ella; Mulcahy, Rory; Foth, Marcus | 2017 Gamification and serious games within the domain of domestic energy consumption: A systematic review
  • Otto, Ilona M., Donges, Jonathan F.; Cremades, Roger; Bhowmik, Avit; Hewitt, Richard J.; Lucht, Wolfgang; Rockström, Johan; Allerberger, Franziska; McCaffrey, Mark; Doe, Sylvanus S. P.; Lenferna, Alex; Morán, Nerea; van Vuuren, Detlef P.; Schellnhuber, Hans Joachim | 2020 Social tipping dynamics for stabilizing Earth’s climate by 2050
  • Rau, H., Nicolai, S., & Stoll-Kleemann, S. (2022) A systematic review to assess the evidence-based effectiveness, content, and success factors of behavior change interventions for enhancing pro-environmental behavior in individuals. Frontiers in Psychology, 13, 901927.
  • Rodela, Romina; Speelman, Erika N. | 2023 Serious games in natural resource management: steps toward assessment of their contextualized impacts
  • Stanitsas, Marios, Kirytopoulos, Konstantinos; Vareilles, Elise |2019 Facilitating sustainability transition through serious games: A systematic literature review
  • van Valkengoed, Anne M., Steg, Linda | 2019  Meta-analyses of factors motivating climate change adaptation behaviour